COME SVILUPPARE AVVENTURE PER I GIOCHI DI RUOLO
di Fabio Fracas
I GIOCHI DI RUOLO NON FANNO MALE. Prima di cominciare,
a causa delle recenti polemiche, mi trovo costretto a spendere
alcune parole su cosa essi siano in realtà e su come siano
nati. Innanzitutto i giochi di ruolo non sono altro che giochi,
non spingono alcuno al suicidio e soprattutto non drogano la mente
di chi li pratica (come purtroppo si è diffusa credenza);
anzi...
UN PO' DI STORIA. Il termine giochi di ruolo deriva dall'inglese
role-playing games ed è stato coniato da Jacob Levi
Moreno, uno dei fondatori della psicologia moderna, agli inizi
degli anni '50. Moreno, partendo dal "teatro della spontaneità"
già sperimentato a Vienna negli anni '20, ebbe modo di
verificare l'utilità del gioco e dell'azione drammatica
(intesa come rappresentazione) nella liberazione e canalizzazione
dei sentimenti più intimi delle persone. In inglese to
play significa sia recitare una parte che suonare uno strumento.
In questi giochi esiste quindi una componente giocosa creativa,
legata però ad un insieme di regole, game, che permette
di codificare l'universo in cui ci si muove. Questa differenza
tra play e game era già stata colta dal filosofo americano
George Herbert Mead, nel 1986. Parlando dei rapporti tra gioco
ed educazione, Mead indicava nella "assunzione di un ruolo
dell'altro" il centro di sviluppo della cooperazione sociale.
È a partire da questo impersonamento, prima libero (play)
e poi organizzato in una serie di attività finalizzate
(game) che il giocatore apprende il comportamento sociale.
Il passaggio dall'uno all'altro modello di impersonamento consente
al giocatore di far proprio l'atteggiamento di tutti gli altri
partecipanti al gioco.
IL SENSO DELL'ALTRO. Come si vede il gioco di ruolo, al
contrario di quanto sostenuto dai suoi detrattori, permette lo
sviluppo di un maturo e consapevole "senso dell'altro".
Questo sistema di atteggiamenti reciproci viene organizzato in
una sorta di unità regolatrice delle risposte di tutti
gli individui in quella situazione. È quello che Mead definisce
"altro generalizzato": l'atteggiamento di tutta la comunità.
Quello che consente la comunicazione sociale. L'assunzione di
un "altro generalizzato" è alla base del processo
di maturazione dell'individuo che diventa membro di una società.
E VENIAMO AL GIOCO. Detto ciò, passiamo ad inquadrare
i giochi di ruolo nel contesto che più gli appartiene:
quello ludico. Un gioco di ruolo (d'ora in poi abbreviato in GdR)
altro non è che la rappresentazione, tramite la narrazione,
di uno scenario di qualsiasi natura (fantasy, fantascienza,
horror), in cui i giocatori interagiscono "rivestendo"
i ruoli dei rispettivi personaggi. Naturalmente anche l'interazione
dei personaggi con lo scenario (più propriamente definito
come ambientazione), con altri personaggi impersonati da
giocatori (i cosiddetti personaggi giocatori, o PG),
o con personaggi che si trovano all'interno dell'ambientazione
e che vengono impersonati dal "conduttore" del gioco
(i personaggi non giocatori, o PNG), viene effettuata
tramite la descrizione e quindi la narrazione delle azioni e delle
situazioni che si vengono di volta in volta a creare.
IL CONDUTTORE. Oltre ai PG esiste quindi una ulteriore
figura incaricata di presiede e regolamentare lo svolgimento del
gioco: il "conduttore" (più propriamente definito
Master o Custode a seconda delle ambientazioni).
Il giocatore che riveste il ruolo del Master si incarica di interfacciare
i PG con l'ambiente in cui essi vivono, di controllare la fattibilità
e la coerenza delle azioni che essi compiono, di impersonare tutti
i vari PNG che i giocatori incontrano, di monitorare lo svolgimento
delle varie sessioni di gioco e così via.
L'AMBIENTAZIONE. Per riuscire in questo impegnativo compito
il Master deve sfruttare la propria conoscenza dell'ambientazione
(in generale), della trama dell'avventura che si sta giocando
(in particolare), e utilizzare l'apposito sistema di regole fornito
dal gioco. L'ambientazione è il background narrativo che
permette la coerenza e la fedeltà all'universo di gioco.
Se, ad esempio, stiamo utilizzando un'ambientazione di tipo fantasy
in cui il progresso si è arrestato all'età del ferro,
sarà possibile per i giocatori indossare vestiti di pelle
ed andare a cavallo per le foreste mentre non sarà credibile
che per accendere un fuoco usino un accendino a gas. - Alcune
ambientazioni, per riferirci alla letteratura, sono state tratte
proprio da romanzi o racconti di genere (Il signore degli anelli,
di J.J. R. Tolkien; Il richiamo di Cthulhu, di H. P. Lovecraft;
Stormbringer, di M. Moorcock; tanto per citare solo i più
conosciuti). - Le regole sono invece le leggi tramite le quali
è possibile gestire al meglio l'ambientazione e le interazioni
dei personaggi sia fra di loro, che con i PNG che con il "mondo"
stesso. Inoltre consentono al Master di risolvere le situazioni,
anche le più disparate, utilizzando dei criteri standard.
Ogni GdR ha un proprio set di regole personalizzato che varia
a seconda del tipo di ambientazione e delle possibili caratteristiche
dei PG.
CREARE UN'AVVENTURA. Il compito che ci prefiggiamo è
allora quello di riuscire a creare un'avventura per un qualsiasi
GdR, che utilizzi un qualsiasi sistema di regole, e che soprattutto
sia effettivamente giocabile: un'avventura stilisticamente stupenda
che però non soddisfi il requisito della giocabilità
è automaticamente una non-avventura. Per fare questo tratteremo
la costruzione dell'avventura alla stregua della creazione di
un particolare tipo di racconto in cui una sola persona, il Master,
sarà a conoscenza di tutto il background mentre le altre,
i PG, dovranno seguire lo svolgimento logico degli eventi. Cominciamo
allora scegliendo la nostra ambientazione, e di conseguenza il
GdR per cui vogliamo scrivere l'avventura, analizzando il possibile
pubblico a cui intendiamo rivolgerci. Non tutti i gruppi di giocatori,
infatti, ragionano allo stesso modo o utilizzano schemi di gioco
simili e questo dipende principalmente da fattori legati alla
loro età ed al loro sesso.
COMINCIAMO CON GLI ESEMPI. In generale i possibili tipi
di approccio alle varie situazioni che vengono presentate durante
le fasi di gioco si possono suddividere in due distinte categorie;
facciamo un esempio. Il Master descrive le seguenti situazioni:
Scena fantasy. State camminando in uno stretto corridoio
di pietra. Dalle pareti trasuda un'umidità vecchia di secoli
e il suono dei vostri passi rimbomba alle vostre spalle come un
cupo monito. Procedete allineati per qualche metro fino a ritrovarvi
davanti ad un vecchio portone socchiuso di legno marcescente.
Al di là di esso riuscite a intravedere una guardia in
uniforme appisolata su una sedia. Cosa fate?
Scena horror. Dopo il grido è seguito uno strano
rumore, come uno scricchiolio immondo. Riuscite distintamente
a sentire il lugubre suono delle mascelle della "cosa"
che si aprono sbavando e si richiudono con ferocia sui resti
di un qualcosa che non osate nemmeno immaginare. Tra voi e lui,
nell'oscurità, una porta chiusa. Cosa fate? Come avete visto le scelte possibili, pur nella diversità delle situazioni, sono fondamentalmente identiche, e cioè:
Il punto è, quindi: utilizzare la forza oppure la logica...
Se il gruppo è composto da ragazze sarà più
probabile l'uso della logica e così anche se il gruppo,
pur eterogeneo, è formato da giocatori esperti o comunque
non giovanissimi. Viceversa se i giocatori sono maschi o comunque
più giovani o alle prime armi, verrà utilizzata
con maggiore frequenza la forza. I "GENERI" E IL LORO PUBBLICO. Cerchiamo, pur con tutti i distinguo possibili, di individuare il possibile pubblico a cui ci si può rivolgere utilizzando le diverse ambientazioni. Naturalmente l'elenco che segue non è completo poiché vuole semplicemente costituire un punto di riferimento rispetto ad alcuni dei filoni possibili.
Per iniziare conviene partire sviluppando un'avventura di ambientazione fantasy (per la sua relativa linearità) e poiché una pietra miliare di questo genere è rappresentata proprio dalla trilogia di R. R. Tolkien, Il signore degli Anelli, creeremo un'avventura per il sistema di gioco ad essa riferito: GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli).La prima necessità è quella di inserire propriamente l'avventura sia nell'ambientazione che nel contesto storico. Non solo, bisognerà cercare di fornire al Master la maggior quantità possibile di informazioni, anche apparentemente superflue, per permettergli di "improvvisare" se e quando ciò si rendesse necessario. È chiaro infatti che lo svolgimento dell'avventura, così come avviene nella vita reale di tutti i giorni, dipende da una serie complessa di circostanze che, anche volendolo, non possono essere prese tutte in considerazione a priori.
INIZIO, SVOLGIMENTO, CONCLUSIONE. Come in un qualsiasi
genere di racconto è necessario che l'avventura sia composta
da almeno tre parti: l'inizio, lo svolgimento e la conclusione.
Vediamo di elaborare un incipit (come avete già visto durante
le altre lezioni del corso) che introduca i protagonisti PNG della
nostra avventura, in questo caso una pattuglia di orchetti, e
che al contempo fornisca una valida motivazione all'entrata in
azione dei PG. L'avventura che svilupperemo avrà il seguente
titolo:
LA SPADA RUBATA Durante la Terza Era una pattuglia di orchetti si staccò dal proprio territorio per raggiungere Mordor e mettersi al servizio del malvagio Sauron. Durante il viaggio gli orchetti seminarono terrore e distruzione incendiando case e villaggi e derubando e uccidendo chiunque incontrassero. Giunti in prossimità del fiume Anduin decisero, per abbreviare il tragitto dalle Montagne Grigie (Ered Mithrin) verso le Terre Brune, di scendere verso sud costeggiandone la riva occidentale (la più ricca) e passando quindi attraverso Campo Giaggiolo e il bosco di Lórien. Una volta all'interno di quest'ultimo, la pattuglia si imbatté casualmente in uno dei rifugi di Barbalbero (uno dei tre Ent maggiori) il quale, inferocito, la decimò. Durante il combattimento il loro capo, un mezzorchetto molto astuto, riuscì a sgattaiolare dentro il rifugio dell'Ent e a sottrargli alcuni preziosi oggetti tra cui una spada magica che era stata donata a Barbalbero, come segno di riconoscenza, da Finrod Felagund, Amico degli Uomini, re di Nargoroth durante la Seconda Era.
Ora, quello che rimane della pattuglia (10 orchetti e il mezzorchetto)
ha deciso di riparare verso Moria per riconsolidare le proprie
forze, consapevole del fatto che in quelle condizioni sarebbe
impossibile proseguire verso Mordor, (...) LE INFORMAZIONI DELL'INCIPIT. Notate che la quantità di informazioni presenti in questo breve incipit è decisamente alta [per un discorso generale sull'incipit, vedi la prima puntata del corso in Nautilus di Agosto 1996]: viene praticamente descritto tutto il viaggio, vengono indicati i luoghi e le motivazioni delle varie scelte. Sembrerebbe tutto lavoro inutile dato che, come si capisce dal titolo, il compito dei PG sarà esclusivamente quello di recuperare la spada sottratta, ma in realtà non è così. Dobbiamo sempre cercare di prevedere ogni possibilità e fra queste sicuramente c'è anche quella in cui i PG riescono a catturare uno degli orchetti e successivamente lo interrogano. Cosa direbbe il Master, se non gli avessimo fornito un solido Background? Non solo, questa descrizione fornisce al Master anche tutta un'altra serie di elementi importanti per lo svolgimento dell'avventura. Vediamo di ricostruirli assieme:
CHE COSA SUCCEDERÀ ORA? Adesso dove si trova la
pattuglia? E come mai i giocatori dovrebbero scontrarsi con essa,
visto che in realtà non sanno nulla dell'antefatto? Rispondere
alla prima domanda è molto semplice dato che sappiamo che
gli orchetti stanno marciando verso Moria provenienti dal bosco
di Lórien. Un buon Master deve conoscere molto bene l'universo
di gioco, ed eventualmente anche i libri che su di esso di basano,
e quindi solitamente possiede anche delle mappe che ne danno l'esatta
cartografia. Per tutti gli altri, e anche ai fini della nostra
lezione, è più facile trovarsi scritto tutto dentro
l'avventura, per cui:
(...) spostandosi lungo il corso dell'Argentaroggia.
Riguardo invece alla seconda, è buona regola far sì
che l'obiettivo finale della missione venga svelato un poco alla
volta o che addirittura i PG ci si imbattano "per caso".
Sempre per il solito principio di considerare più alternative
possibili, è opportuno cercare di indicare al Master tutti
i vari modi in cui i giocatori potrebbero venire coinvolti nelle
vicende. Di solito viene utilizzato per questo motivo il cosiddetto
prologo. Vediamo allora il Prologo della nostra storia...
Nel caso che i giocatori stiano già partecipando ad una campagna, o che comunque si stiano muovendo verso una qualunque meta, il Master potrà decidere di inserire questa avventura come "intermezzo" (anche per aumentare l'esperienza dei giocatori) durante una qualsiasi tappa di trasferimento; naturalmente con una preferenza verso quelle tappe che comportino passaggi attraverso gole, montagne, foreste, paludi ecc. Se invece i PG si trovano tranquillamente seduti dentro una qualche locanda a sorseggiare birra, magari dopo una massacrante battaglia, bisognerà fornire loro un obiettivo "fasullo" (uno specchietto per le allodole) che li sproni a rimettersi subito in cammino... magari verso le Tumolilande o Moria. L'importante, comunque, è che il party sia messo in condizioni tali da incontrare la pattuglia di orchetti e che si trovi in prossimità di una foresta... per tutto quello che seguirà!
Date queste considerazioni, è abbastanza evidente il
fatto che questa avventura non ha una collocazione geografica
definita, ma semplicemente si può utilizzare ovunque vi
sia quell'insieme di circostanze generiche che è stato
prima descritto.
Per la fase di play-test, ad esempio, ho scelto di far assalire
il mio party sul passo delle Montagne Nebbiose (Hithaiglin) che
conduce all'esterno di Moria lungo il corso del fiume Argentaroggia,
sfruttando poi il bosco di Lórien come teatro dei successivi
sviluppi (anche per permettere ai miei giocatori di incontrare
il mitico Barbalbero!). Nel proseguo farò quindi riferimento
a questi luoghi, fermo restando tutte le precedenti considerazioni.
LA CAMPAGNA. Ci sono parecchie considerazioni da fare su
questo brano. Innanzitutto cos'è una campagna? Una campagna
non è altro che un'insieme di avventure più o meno
lunghe finalizzate ad un unico obiettivo. É la realizzazione
finale del GdR: non più singoli episodi di gioco, ma un'insieme
organico di storie, di motivazioni, di avventure non costrette
da una semplice meta (più o meno facilmente raggiungibile),
bensì libere di essere organizzate, modificate e vissute
come il corso stesso degli eventi suggerisce. Qui si perde realmente
la motivazione della vittoria; nel GdR non esistono vincitori
o perdenti ma solo giocatori e durante una campagna, che può
durare anche anni di gioco (o anni reali), l'obiettivo dei PG
è solo quello di rimanere in vita e di accrescere le proprie
capacità ed esperienze... proprio come avviene nella vita
reale, quella di tutti i giorni.
NÉ VINCITORI NÉ PERDENTI: MA CHE GIOCO È?
Per chi non è un giocatore di ruolo questo è uno
dei punti più difficili da capire: come può esistere
un gioco in cui non ci sono né vincitori né perdenti?
Bisogna partire dalle considerazioni fatte all'inizio di questo
articolo per riuscire a comprendere che in questo tipo di giochi
non è il singolo giocatore che vince o perde, bensì
tutta la squadra (il cosiddetto party). Il divertimento
dei PG consiste allora nel collaborare, nel fornire soluzioni
comuni con gli altri membri del party, per la risoluzione di un
determinato problema o per il raggiungimento di un preciso obiettivo,
che poi è il fine dell'avventura.
VARIAZIONI POSSIBILI. Altra considerazione riguarda invece
la possibilità di variare la collocazione degli avvenimenti,
ferma restante l'ambientazione. Questa scelta, che consiglio di
tenere in considerazione, permette di poter utilizzare l'avventura
all'interno di una campagna precedentemente organizzata senza
dover per questo modificare anche in maniera minima lo svolgimento
del gioco. Inoltre consente anche di interrompere i momenti di
caduta di interesse che inevitabilmente lo svolgimento di una
campagna comporta, proponendo un obiettivo relativamente di facile
realizzazione, e quindi più immediato. Naturalmente spetterà
al Master valutare come inserirla al meglio nel contesto del gioco.
COS'È UN PLAY-TEST? La fase di play-test è
sicuramente la più importante di tutta la costruzione di
una avventura; consiste nel controllare l'effettiva giocabilità
della propria creazione sottoponendola ad una serie di sessioni
di gioco di prova. È un po' il "collaudo" del
motore del gioco. Bisogna tenere conto che di tutte le situazioni
che possono essere state previste e descritte è possibile
che neanche una di esse sia quella realmente utilizzata dal party,
e che in questo caso o il Master è particolarmente bravo
da ricostruire ad hoc i pezzi mancanti, oppure si rischia la concreta
possibilità che il gioco si intoppi con tutte le relative
conseguenze!
ADESSO VIENE IL BELLO. Come vedete fino ad ora ci siamo
limitati a descrivere solo il contesto dell'avventura, senza minimamente
addentrarci nello svolgimento di quest'ultima. Come si suol dire:
adesso viene il bello! Un criterio valido, a mio avviso, per affrontare
lo svolgimento di un'avventura, è quello di analizzare
quali sono i protagonisti del gioco (cioè i PNG) e quali
saranno i punti topici della trama, di fornire per ciascuna delle
due categorie appena dette il maggior numero di informazioni possibili
e infine di lasciare la maggior libertà possibile in tutto
il resto. Cominciamo dalle caratteristiche dei personaggi non
giocatori. A parte gli orchetti, di cui si conoscono caratteristiche
ed abilità standard, gli unici altri PNG che si possono
incontrare sono il mezzorchetto e naturalmente l'Ent. GURHOK
Il capo della pattuglia di orchetti si chiama Gurhok. È
molto rapido e veloce, la sua abilità principale e la fuga
e raramente si lascia attirare in uno scontro diretto. Se Gurhok
viene ucciso tra i suoi oggetti si possono trovare: una anello
di protezione, una medaglione di rame raffigurante una mano bianca
su sfondo nero (valore: 10 monete di bronzo) ed un sacchetto di
erba pipa (10 prese). BARBALBERO Nel caso il party incontrasse il vecchio Ent, bisogna controllare che fra i PG non vi sia alcun orchetto altrimenti questi verrà immediatamente attaccato. Se invece vi sono degli hobbit, Barbalbero, notando la loro presenza in mezzo a quella di altre razze umane, rimarrà un po' stupito e comincerà a chiedere informazioni (Barbalbero non ha ancora incontrato Merry e Pipino) relative alla loro razza e alla loro provenienza.
Dopo aver fatto le dovute presentazioni, Barbalbero inviterà
il party in uno dei suoi rifugi e gli racconterà del furto
della spada e dell'attacco subito dalla pattuglia degli orchetti,
soffermandosi sul fatto che inizialmente gli orchetti erano molto
più numerosi! Se i PG dimostreranno interesse per la vicenda,
Barbalbero gli offrirà una ricompensa per il recupero del
prezioso cimelio, dopodiché li inviterà a riprendere
subito il cammino.
UN VENTAGLIO DI SITUAZIONI. Come vedete sono entrambe descrizioni
generali che affrontano il maggior ventaglio di situazioni possibili:
dalla morte del mezzorchetto, alla possibilità che Barbalbero
confonda un eventuale hobbit con un orchetto. Non solo,
volendo andare più a fondo capisce chiaramente che
potrebbe anche darsi che il party non riesca ad incontrare il
vecchio Ent. Comunque nel caso invece questo avvenisse, i PG verrebbero
incaricati di recuperare la spada rubata.
Com'è possibile che i giocatori non incontrino l'Ent e
ciò nonostante riescano a recuperare la spada? Questa è
un'altra delle peculiarità del GdR: se si vuole che i giocatori
vivano realmente un'avventura bisogna lasciargli la maggior libertà
possibile. In effetti non è proprio così, è
come in una rete autostradale in cui vi sono tutta una serie di
caselli di entrata e di uscita ma nella quale, una volta dentro,
si ha l'impressione di essere padroni dell'asfalto! Compito del
master è quello di riuscire a non far vedere proprio quei
punti di raccordo. LA TRACCIA GENERALE. Definiamo allora la traccia generale dell'avventura. Noi non sappiamo come il party incontrerà effettivamente la pattuglia, sappiamo solo che ciò dovrà avvenire. Se supponiamo che i PG passino prima dal bosco, allora è probabile che incontrino Barbalbero e che questi affidi loro l'importante missione di recupero. Se passano prima dal passo sulle Montagne Nebbiose (Hithiglin) è invece certo che si imbattano direttamente negli orchetti. Non solo dato che gli orchetti sono stati decimati, saranno molto prudenti e siccome il sentiero è unico è molto probabile che gli esploratori (orchetti scout) abbiano informato il resto della pattuglia e che quindi, in realtà il party stia per cadere in un'imboscata.
Partiamo proprio da questo punto. Per lo svolgimento dell'imboscata, viene lasciata la più ampia libertà al Master il quale, sulla base della composizione del party e sulle sue caratteristiche, dovrà costruire un attacco il più possibile realistico. Faccio notare comunque che, almeno in partenza, la pattuglia degli orchetti dovrebbe essere in netto vantaggio sia di posizione che di forze numeriche. Dopo l'eventuale raffica iniziale di frecce gli orchetti ingaggeranno con il party un corpo a corpo. I guerrieri e gli scout sono equipaggiati con una corazza di cuoio grezzo e con degli archi corti, ma mentre gli scout utilizzano un'accetta, i guerrieri attaccano con delle scimitarre e imbracciano dei piccoli scudi di legno. Guhrok indossa una corazza di maglia, utilizza una scimitarra di notevole fattura ed uno scudo di legno rinforzato; durante il combattimento rimarrà comunque nelle retrovie e cercherà di non essere attaccato. Una volta ingaggiata, la battaglia può avere una serie di esiti differenti: 1 - i PG riescono a riprendersi velocemente dall'assalto (o avevano mandato anch'essi degli esploratori in avanscoperta riuscendosi a preparare in tempo) e si difendono con tenacia, mettendo in difficoltà la pattuglia degli orchetti; 2 - i PG, nonostante le avverse condizioni, riescono a ribaltare gli esiti dell'imboscata; 3 - il party soccombe davanti alla superiorità numerica e strategica degli avversari e viene sbaragliato. Nel terzo caso, ovviamente, l'avventura ha termine. A meno che un Master particolarmente sensibile non decida che, una volta sopraffatti i propri nemici, Gurhok decida di legarli e lasciarli vivi, se ce ne sono rimasti, in pasto agli avvoltoi e agli animali selvatici... naturalmente dopo averli depredati di qualsiasi arma o tesoro. Nel primo e secondo caso, invece, Guhrok, dopo aver perso almeno un terzo dei suoi uomini, ordinerà la ritirata e scenderà con la sua pattuglia lungo l'Argentaroggia verso la confluenza con il Nimrodel, per poi tentare di risalire i monti nebbiosi da quella parte. A questo punto diventa importante far si che il party sia motivato al suo inseguimento. Questo può avvenire per svariate ragioni: ad esempio uno dei personaggi, magari svenuto, può essere stato preso in ostaggio dagli orchetti per garantirsi una protezione durante la fuga e poi, magari, un succulento banchetto. È anche possibile che durante il combattimento qualcuno abbia notato la strana spada che Gurhok porta sulla schiena e che, capita la sua importanza, decida di correre qualche rischio per prendersela... o più semplicemente che qualcuno decida di inseguirli seguendo il buon vecchio adagio: "un nemico morto è sempre un nemico in meno"!
Comunque sia... la caccia comincia!
IL GIOCO NON VA FORZATO. Come vedete il party non è
minimamente a conoscenza dell'obbiettivo reale della missione,
la spada, ciò nonostante sono state fornite ai giocatori
tutta una serie di motivazioni plausibili che, a seconda dell'esito
del combattimento, li dovrebbero spingere all'inseguimento degli
orchetti superstiti. Inoltre la ritirata degli orchetti lungo
il corso del fiume fino al bosco di Lórien fornisce al
Master anche un valido pretesto per la comparsa in scena del mitico
Ent. É necessario a questo punto descrivere punto per punto
quello che potrebbe succedere? Assolutamente no. Non solo non
è necessario, ma sarebbe una forzatura del gioco che sicuramente
verrebbe avvertita dai giocatori. Infatti, sia che i PG vogliano
recuperare la spada, sia che invece abbiano qualsiasi altra motivazione,
tutto quello che può succedere, oltre al più volte
considerato incontro con Barbalbero, non è altro che la
continuazione dell'inseguimento, più o meno ostacolato
con trappole o diversivi, fino all'inevitabile scontro finale.
In altre parole, sarà sufficiente descrivere questi tre
punti per garantire al Master la quantità di informazioni
necessarie alla corretta gestione della partita. L'INSEGUIMENTO
Una volta che i PG avranno cominciato l'inseguimento, le tracce
degli orchetti li condurranno direttamente verso il bosco di Lórien.
Questo perché i fuggitivi stanno cercando un guado per
attraversare l'Argentaroggia e portarsi sull'altra riva del fiume
prima che il party riesca a raggiungerli. Naturalmente ogni qualvolta
i PG si avvicineranno troppo alla pattuglia nemica, questa cercherà
di fermarli utilizzando trappole ed imboscate. Durante il tragitto
nel bosco esiste una possibilità pari al 10% ogni turno
che gli orchetti incontrino Barbalbero e che di conseguenza vengano
attaccati. Se ciò succedesse è comunque impossibile
che Gurhok venga ucciso dato che la sua abilità principale
è proprio la fuga. La possibilità di incontrare
il mitico Ent sale invece al 50% per il party; a meno che, a giudizio
del Master, questi non decida spontaneamente di mostrarsi. LE TRAPPOLE
Tra le trappole che possono essere disseminate nel Bosco, quelle
relativamente più facili da approntare, sono i classici
lacci di corda appesi agli alberi e le fosse scavate nel terreno,
eventualmente riempite di bastoni acuminati. Faccio presente comunque
che gli orchetti stanno scappando di gran lena e che quindi cercheranno
di perdere il minor tempo possibile, fermandosi ogni volta giusto
il tempo minimo necessario. Per i loro effetti si rimanda al manuale
del gioco o alla fantasia del Master. LO SCONTRO Dopo una serie più o meno numerosa di trappole e di piccoli attacchi portati dagli orchetti sopravvissuti ai PG, la pattuglia cercherà il più velocemente possibile di trovare un guado per passare sulla riva meridionale del Nimrodel. Questo è il punto in cui gli orchetti, ormai allo scoperto, sono più vulnerabili ed è in questo frangente che sarà possibile per il party condurre l'attacco finale.
Gurhok non è avversario facile e cercherà sempre,
nel caso si venisse a trovare a malpartito, di scappare attraverso
il bosco di Lórien per dirigersi verso Bosco Atro e lì
riorganizzarsi. Naturalmente se risultasse ferito, lascerà
sul campo tutto quello che potrebbe essergli di impiccio per una
fuga veloce, compresa la mitica spada di Finrod Felagund e una
borsa contenente 50 monete d'oro e 100 monete d'argento. Sui
corpi degli altri orchetti, oltre alle armi descritte precedentemente,
è possibile recuperare fino ad un massimo di 5 monete d'argento
e 30 monete di bronzo ciascuno. Un orchetto ha con se anche un
piccolo sacchetto contenente alcune prese (1d10) di erba pipa
ed un altro un anello con incastonata una piccola granata rossa
(valore: 10 monete d'argento).
NIENTE PUNTI CHIUSI. Così facendo abbiamo descritto
i punti topici della trama, considerando un ampio ventaglio di
possibili azioni da parte dei PG, ma non abbiamo messo alcun paletto
che limiti le scelte dei giocatori. Non c'è alcun punto
"chiuso" (cioè che necessita di una particolare
azione o di un particolare atteggiamento dei PG per proseguire
nello svolgimento del gioco) ed è stata concessa al Master
ampia possibilità di interpretazione e di organizzazione
degli eventi. A questo punto rimangono solo le conclusioni: Nel caso Gurhok sia riuscito a scappare, i PG potrebbero trovarsi in futuro a doverlo riaffrontare e magari non da solo... se invece è morto il medaglione dovrebbe far riflettere il party sulla possibilità che la pattuglia facesse parte (o volesse entrare a far parte) di un qualche esercito speciale delle forze di Sauron.
Comunque sia, i PG dovrebbero essere riusciti ad entrare in
possesso della spada di Barbalbero e quindi l'avventura si può
considerare praticamente conclusa. A meno che il party decida,
pur essendo a conoscenza dell'identità del legittimo possessore,
di non restituire la spada. È inutile aggiungere che, con
questo comportamento, il vecchio Ent considererebbe il party alla
stregua della stessa pattuglia di orchetti... rendendo praticamente
impossibile ai PG attraversare ora o in futuro (gli Ent hanno
la memoria lunga) il Bosco di Lórien. Se, come è
auspicabile, i PG riporteranno la spada a Barbalbero, egli li
ringrazierà riempiendoli di doni di svariato genere e soprattutto
donando a ciascuno una porzione della mitica pozione di crescita.
Anche in questo caso si è reso necessario considerare diverse
possibilità, compresa l'eventuale malafede dei PG, e ciò
ha comportato una diversificazione dei finali possibili e delle
relative ricompense (nel caso ce ne fossero).
PER FINIRE. Eccoci arrivati alla fine della nostra lezione.
Naturalmente l'esempio scelto è stato utilizzato proprio
in funzione della sua relativa semplicità, anche se le
indicazioni e le considerazioni che ne sono emerse hanno invece
carattere generale. Comunque, come era stato premesso inizialmente,
il nostro lavoro di oggi ci ha portato alla creazione di una vera
e propria avventura giocabile in una qualsiasi ambientazione di
tipo fantasy a patto, logicamente, di modificare i nomi
dei luoghi e dei PNG; infatti non è stato utilizzato alcun
riferimento esplicito ad un qualsiasi set di regole, affrontando
la costruzione delle situazioni e dei personaggi esclusivamente
dal punto di vista narrativo. A questo punto, per verificare l'effettiva
giocabilità del nostro lavoro, non c'è altro modo
che sedersi attorno ad un tavolo con qualche simpatico amico...
e buon divertimento! |